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 [Event] Spiritisme en Astrub

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4 participants
AuteurMessage
Le Valet Noir

Le Valet Noir


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MessageSujet: [Event] Spiritisme en Astrub   [Event] Spiritisme en Astrub I_icon_minitimeLun 11 Fév - 21:59

Alors que vous allez vous recueillir sur la tombe d’un de vos proches enterrés au Cimetière d’Astrub, vous apercevez quelques affiches placardées sur les édifices mortuaires du lieu. En lisant l’une d’entre elles, vous apprenez qu’un vieil haruspice aurait besoin de votre aide pour communiquer avec un esprit…

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La Main du Valet Noir vous convie le dimanche 17 février à 14h30 devant le bâtiment situé au sud-ouest du Cimetière d’Astrub ([-3,-10]) pour sa nouvelle animation : Spiritisme à Astrub.

Que vous soyez un adepte des sciences occultes, un chaman venu démontrer ses talents, un chercheur de trésors, ou bien un curieux en quête de frissons, vous êtes le bienvenu !

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Thana
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MessageSujet: Re: [Event] Spiritisme en Astrub   [Event] Spiritisme en Astrub I_icon_minitimeMar 12 Fév - 11:16

Si je peux me connecter Dimanche, je viendrais !
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Le Valet Noir

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MessageSujet: Re: [Event] Spiritisme en Astrub   [Event] Spiritisme en Astrub I_icon_minitimeSam 16 Fév - 9:56

Super !

Petit rappel tout de même : la Main du Valet Noir vous donne rendez-vous demain, à 14h30, devant le bâtiment situé au sud-ouest du Cimetière d’Astrub ([-3,-10]) !
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Altheah

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MessageSujet: Re: [Event] Spiritisme en Astrub   [Event] Spiritisme en Astrub I_icon_minitimeSam 16 Fév - 9:57

Si j’oublie pas cette fois, j'y serais aussi.
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Mjolln
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MessageSujet: Re: [Event] Spiritisme en Astrub   [Event] Spiritisme en Astrub I_icon_minitimeSam 16 Fév - 10:43

je ne pense pas etre co a ce moment là pour moi :/
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Thana
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MessageSujet: Re: [Event] Spiritisme en Astrub   [Event] Spiritisme en Astrub I_icon_minitimeSam 16 Fév - 10:44

Ah bah c'est beau !
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Le Valet Noir

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MessageSujet: Re: [Event] Spiritisme en Astrub   [Event] Spiritisme en Astrub I_icon_minitimeVen 22 Fév - 22:56

L’après-midi du 17 Flovor, le Cimetière d’Astrub vit une troupe de visisteurs répondre à l’appel d’Oscar Huspice. Cet Enutrof désirait entrer en contact avec l’esprit de son oncle, le comte Valdemar Brodebourg car ce dernier avait caché sa fortune en un endroit secret, mais avait péri dans un cachot du Village des Bworks avant de pouvoir révéler l’emplacement du magot à son héritier.
Afin de réveiller le fantôme de son oncle, l’haruspice avait besoin des trois Reliques de l’Esprit : un bâton, une pierre et un drap. Grâce à ses pouvoirs occultes, Oscar était en mesure de détecter les objets magiques lorsque ceux-ci étaient à proximité, et c’est ainsi qu’il guida ses visiteurs plus au nord, où devait se trouver la première relique.

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Le groupe tomba sur Harpie Heuse, une Roublarde concentrée sur le pillage une tombe. Prise sur le fait, l’affreuse déclara aux aventuriers qu’elle les payerait en objets précieux s’ils la couvraient pendant qu’elle fouillait d’autres tombeaux.
C’est ce moment que choisit un fossoyeur nommé Pierre Tomballe pour surgir et demander à la troupe les raisons d’un tel grabuge. Malgré leurs nombreuses justifications — plus ou moins crédibles, il faut bien l’admettre — les aventuriers ne parvinent pas à convaincre Pierre, qui était persuadé — à juste titre — qu’Harpie était la responsable des récentes profanations survenues dans le cimetière...

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Alors que le fossoyeur s’apprêtait à la ligoter pour la livrer à la milice, la Roublarde usa de son arsenal, et quémanda l’aide de ses complices du moment. Ceux-ci lui prêtèrent main-forte et le gardien des lieux, désavantagé, proposa à ces nouveaux adversaires de lui livrer Harpie en échange du bâton dont ils étaient à la recherche. La troupe sauta sur l’occasion et mit fin aux hostilités.

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Une fois la Roublarde aux mains du fossoyeur et le bâton en sa possession, Oscar emmena son cortège vers l’est. Le hasard — ou le destin — voulut qu’ils y recontrent Pax Deorum, une prêtresse occupée à prier les dieux devant un feu rituel. Pour briser la monotonie, elle proposa aux aventuriers un petit jeu : celui qui devinerait plusieurs fois derrière laquelle des trois tombes se trouverait un chacha remporterait une pierre magique. Après plusieurs manches éprouvantes pour les devins d’un jour, ce fut finalement Nilacina qui remporta le précieux objet.

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Ayant empoché la deuxième relique — car c’était bien d’elle dont il s’agissait — Oscar mena les aventuriers vers le sud, où ils furent interpelés par Otis Herrand, un Ecaflip spécialisé dans les tissus rares. Celui-ci semblait préoccupé, car il ne parvenait pas à vendre sa nouvelle création, un drap à travers lequel il était possible de voir tout ce qui était caché. Heureusement, le tisserand gardait encore espoir, car il avait donné rendez-vous à un riche adorateur de Iop, un dénommé Georges Kinz, qui souhaitait porter une tenue exceptionnelle.

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Lorsque Georges arriva, il s’extasia devant la beauté des motifs du tissu, l’essaya et défila devant son public du moment : cette assemblée, fort pratique, de « paysans » qui entouraient son contact. Les roturiers jouèrent d’abord le jeu, en complimentant le Iop pour sa grande élégance, mais très vite, certains exprimèrent leurs doutes, avant de lui dévoiler la terrible vérité : il était nu comme un ver. Furieux et sans aucune forme de procès, Georges perça de part en part le torse du tisserand avant de laisser choir le drap ainsi qu’une bourse de kamas aux pieds du cadavre. L’un se retrouvait à sa place tandis que l’autre servirait à remercier les « serfs » pour leur sincérité.

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Maintenant que l’haruspice avait les trois objets magiques en sa possession, il était temps d’invoquer l’esprit de son oncle ! Il mena sa troupe jusqu’à l’un des édifices du cimetière. Là, Oscar disposa ses reliques, puis, au terme de quelques sinistres incantations, l’esprit du défunt comte Valdemar se matérialisa lentement. Hélas pour l’haruspice, le spectre ne le reconnaissait pas : l’Enutrof s’était-il joué des aventuriers ?

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Le fantôme décida, malgré tout, de révéler où il avait dissimulé son trésor aux honnêtes âmes présentes avant de retourner dans l’au-delà.
Lorsqu’Oscar s’apprêta à ouvrir la porte du monument isolé concerné, une jeune disciple de Féca fit irruption : elle n’était autre que Jeanne Brodebourg, la fille de Valdemar.

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Après avoir appris ce qui avait mené tant de monde devant la cache de son héritage familial, Jeanne s’indigna, déclarant que l’haruspice était un imposteur qui avait trompé les aventuriers dans le but de faire main-basse sur la fortune de son défunt père. Aidée de ceux qu’Oscar avait abusés, la jeune femme captura Oscar afin le livrer à la milice.

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L’haruspice mis hors d’état de nuire, Jeanne remercia les aventuriers en attribuant à chacun d’entre eux une partie de son trésor, puis elle s’en alla remettre l’imposteur aux mains des autorités astrubiennes.

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La Main du Valet Noir remercie chaleureusement tous les aventuriers présents lors de cette séance de spiritisme au Cimetière d’Astrub, et qui ont, tour à tour, joué les rôles de pilleurs, de dévots, de critiques de mode, et d’invocateurs d’esprits. Tout cela en faisant preuve d’un intérêt aussi grand que leur patience !
Si vous avez apprécié cette longue aventure, n’hésitez pas à nous suivre pour être avertis de nos futures animations.

Liste des rôles :

Varjo : Oscar-Huspice, une larve, un chacha, Otis-Herrand, Valdemar
Olgah-Zih : Harpie-Heuse, deux larves, un chacha, Jeanne-Brodebourg
Emyn-Muil : Pierre-Tomballe, Pax-Deorum, Georges-Kinz

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Captures d’écran : Varjo
Compte-rendu : Varjo, Arlene-Kwinzel
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